segunda-feira, 19 de janeiro de 2009

ATIVIDADES PARA DIAS DE CHUVA


Essas atividades são próprias para espaços fechados, sendo muito úteis naquele dia chuvosos.
Lembrem-se sempre de adequar a faixa etária com quem vão trabalhar.
Essas atividades podem ser perfeitamente adaptadas em outros espaços.
1. O enigma da Ilha
Há uma ilha no centro do salão (a "ilha perdida"). E nela um tesouro! Haverá equipes que devem desvendar charadas, pistas, responder perguntas, estafetas, qual é o animal? , forcas de palavras não tão complicadas e outras coisas mais... Para alcançarem a "ilha perdida".
A cada resposta certa de uma equipe, esta ganhará um pedaço de uma ponte, que será um grande quebra-cabeça - comprido - da cor da equipe. A equipe que completar a ponte primeiro e pegar o tesouro vence o jogo.
Material: ilha, tesouro, ponte (quebra-cabeça), material no geral para estafetas, jogos de perguntas, etc.
2. Caos
Divisão por 4 equipes (cada uma representada por uma cor).
É um jogo de tabuleiro numerado de 1 a 50 casas, desenhado no chão e utiliza-se um dado para se locomover.
Pelo espaço, estarão espalhados 50 papéis com números e palavras, exemplo: 1-vida; 27-calor; 43-garfo; etc. E mais alguns monitores (o nº de monitores é igual ao nº de equipes) que estarão com uma lista numerada de 1 até 50, com as suas respectivas palavras (1-vida, 27-calor) e na frente de cada combinação destas, uma tarefa relâmpago para a equipe cumprir.
Primeiramente todas as equipes jogam o dado e já posicionam seu "pino" (da cor da sua equipe) no tabuleiro. Logo em seguida é dado o sinal de início e todas saem para encontrar o papel que corresponde ao número em que estão no TABULEIRO e encontrando, observarão a palavra que está relacionada a ele, por exemplo "06-CARRO".
Tendo a palavra, a equipe corre até um dos monitores que passará a tarefa daquela palavra. Cumprindo-a, a equipe joga novamente no tabuleiro e sai para encontrar outro número, com outra palavra relacionada a ele. E assim por diante até a prova final (nº. 50).
Para ganhar, a equipe deve chegar primeiro ao 50, caindo exatamente nesta casa, ou seja, se a equipe estiver na casa 48 e tirar 5 no dado, voltará para a
casa 47, pois irá até o 50 (com 2) e volta até o 47 (com 3) somando 5, tirado no dado.
Material: tabuleiro gigante com peças, senhas número-palavra (de 1 a 50), listas número-palavra-tarefa (para os monitores), dado gigante.
3. Estourar Bexigas ou Explosão
Crianças terão amarradas em seus pés bexigas (uma em cada perna). Ao início da brincadeira o objetivo é estourar os balões dos colegas e ao mesmo tempo proteger as suas (dentro de um espaço mais reduzido, como uma quadra de vôlei). O último que sobrar com bexigas, mesmo uma só no pé não estourada, vencerá.
Uma variação deste jogo é transformá-lo num "mini-caça", como por exemplo, fazer com que os monitores sejam fugitivos pelo espaço (sendo este maior no caso) com suas bexigas na cintura e as crianças sejam os pegadores.
Material: bexigas e linha.
4. Caçadores de ursos
Divisão por duas equipes de número igual de integrantes. Queimada onde há um espaço em círculo no centro onde ficam os ursos. Os caçadores ficarão do lado de fora do círculo, tendo em mãos algumas "bolas". Num determinado tempo (pré-estabelecido pelo monitor) os caçadores terão que acertar todos os ursos, se o fizerem vencerão. Caso sobre apenas um urso, estes serão os vencedores.
Material: bolas.
5. Númerobol
Crianças sentadas paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. Cada criança receberá uma numeração, na ordem da fileira, de "1" até "10" por exemplo. O mesmo para a outra equipe.
No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um número, por exemplo "7", as duas crianças - uma de cada equipe - devem sair da fileira e ambas tentarão marcar um gol ou fazer uma cesta, etc. E assim por diante.
Pode-se utilizar também panos e as crianças, com cabinhos de vassoura, devem tentar marcar um "gol" por entre as pernas de uma cadeira, por exemplo.
6. Pega o rabo do Macaco
Cada criança possuirá um rabinho feito de fita ou papel. Tendo o objetivo de arrancar o rabinho do colega e ao mesmo tempo proteger o seu (dentro de um espaço restrito, como um salão). Não é permitido qualquer tipo de toque, como agarrar partes do corpo do colega, fora o rabinho ou mesmo esconder este com as mãos, no bolso, etc.
A crianças que tiver o seu rabinho pego, formará um círculo para diminuir o espaço dos participantes.
Material: rabinho de fita ou papel.
7. Corrida das Estátuas
Todas as crianças ficam de um lado do espaço (seja este uma quadra, salão, etc) e um monitor do outro lado, de costas para eles.
O monitor explica que ele realizará uma contagem de 1 a 10 e, neste espaço de tempo, as crianças poderão se mover (correndo) para tentar chegar até o monitor - já que este é o objetivo.
No momento em que ele disser: "DEZ!", as crianças devem parar em estátua, e quem se mover, volta para o início, sem que saia do jogo. Os monitores ficarão fazendo graça e tentando fazer com que as crianças se movam. O monitor realizará várias contagens, caso uma criança não se mova numa contagem, na próxima, continuará correndo de onde estava.
O vencedor (a) será quem conseguir encostar-se ao monitor dentro da contagem, e esse, tornar-se-á o comandante (que faz a contagem).

8. O Caçador, o Pardal e a Abelha.
Todas as crianças fazem um círculo de mãos dadas, com exceção de 3 participantes, que serão o caçador, a abelha e o pardal.
Dado o sinal de início, o caçador deve perseguir o pardal. O pardal deve perseguir a abelha. E a abelha deve correr atraz do caçador.
Podendo correr por dentro ou por fora do círculo.
Quando alguém for pego, troca-se o caçador, o pardal e a abelha.
9. A Caçada
Nos quatro cantos de uma quadra existiram quatro tipos de animais e ao centro está o caçador, como mostra o esquema:
leão caçador
cobra
gato foca
Um dos jogadores será escolhido para ser o caçador, os outros divididos em quatro grupos de animais, sendo que cada animal tem o seu canto. O caçador permanece ao centro.
Dado o sinal de início, um monitor, gritará o nome de dois bichos e todos representantes desta espécie deverão trocar de lugar. O caçador irá persegui-los e todos que forem pegos terão pontos a menos para sua equipe!
Faremos isso várias vezes, algumas com mais de um caçador, e ao final contaremos os pontos de cada equipe.

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